什麼是遊戲成癮疾患(Gaming Disorder)?
經過多年研究與討論,遊戲成癮疾患在世界衛生組織(WHO)6月公告的第11版世界疾病分類(ICD-11)預定執行版本中正式被列為一種疾病,許多媒體隨即以「最新的精神疾病」來形容遊戲成癮。
其診斷條件和其他成癮疾病非常類似,包含:
- 失去控制:無法控制的打電玩 (頻率、強度、玩遊戲的時間都要納入考量)
- 排擠其他活動:越來越常把電玩放在其他生活興趣之前
- 知之有害而為之:即便有負面結果仍舊持續增加打電玩的時間
相關行為必須造成個人、家庭、社會、教育或職業的功能損害,且持續12個月才能確診。
傳統上,「成癮」這個概念多半是針對會直接影響生理心理功能的生物活性物質(煙、酒、咖啡、各類娛樂藥物)而言,但「行為成癮」的研究與臨床發展日益受到重視。 由於神經生理學的證據已證實特定行為會造成大腦前額葉、杏仁核、海馬迴的受損和神經迴路的改變,和物質成癮的影響類似,因此「行為能不能成癮」已不再是個問題,問題是「哪些行為」、「何種程度」真正構成成癮疾病。
是病?不是病?是個大問題!
在上一版的ICD以及美國精神醫學會發行的DSM等分類系統中,已將病態的「賭博」列為成癮行為。 然而、網路成癮、遊戲成癮、性成癮,甚至購物、美食……都是被關注的議題。
但過度擴張診斷範圍,可能會導致診斷濫用、介入正常社會活動、甚至掩蓋潛藏心理健康疾病。例如受到注意力不足過動症、憂鬱症、社交焦慮之苦的青少年,可能會花更多的時間在網路遊戲上,那麼首要處理的問題是何者就很重要。
因此「遊戲成癮」是否為疾病,就需要更謹慎、更具特異性的診斷標準。例如已經出版五年的DSM-5,並沒有把遊戲成癮列為正式診斷,而是把「網路遊戲疾患(Internet gaming disorder)」列在了附錄的「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」中。其診斷標準和其餘的物質、行為成癮結構相似。
- 對玩遊戲的渴求(玩遊戲的行為、回想玩遊戲和期待玩遊戲支配了個體的日常生活)
- 不能玩遊戲時出現戒斷症狀(可以表現為易怒、焦慮、悲傷)
- 耐受症狀(需要玩的時間越來越長)
- 無法控制要玩遊戲的意圖
- 因遊戲對其他愛好喪失興趣
- 即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止
- 因玩遊戲而向家人朋友撒謊
- 用遊戲逃避問題或緩解負性情緒
- 玩遊戲危害到工作、學習和人際關係
患者通常沈迷於遊戲中而忽略其他活動,甚至不眠不食。每日玩遊戲時間可達8-10小時,每週超過30小時,如果阻止他們玩遊戲,患者容易焦躁、生氣。患者的學業、工作、家庭關係常被放在一旁,要是想勸說他們好好重視功課或社交活動,常遭到患者的強烈抗拒。
DSM-5 編審小組指出,儘管他們整理了超過240篇相關文章(其中來自中國與南韓的篇數最多),均指向遊戲成癮和其他成癮本質類似,但這些研究的定義之間卻缺乏共識,且對於患者治療前後的病史探討仍然不足。
DSM-5的研究標準相較,ICD-11遊戲成癮的診斷標準缺乏其他成癮疾病的兩個核心症狀:耐受(例如:打電動的頻率與刺激強度越來越高)與戒斷(例如:突然不玩會出現焦慮等不適症狀)。這兩者其實都已經有文獻觀察到,卻未被放入ICD-11的診斷內。
有鑒於此診斷必定會伴隨著治療與公共衛生管制的需求(例如更嚴格的線上遊戲限時與鑑別年齡手段),或許還需要更嚴謹的流病調查。
WHO則表示,現有的證據和專家共識已經納入來自各大洲的許多調查,且相關的治療計畫也已被開發出來,為了讓衛生從業人員更重視遊戲成癮的危害和預防、治療需求,有需要納入此診斷。而以我國而言,目前任職國衛院的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經專業診斷後被確診「網路遊戲障礙症」的比例是3.1%,盛行率和潛在的危害並不低。
2017年上半年,台灣遊戲人口仍有不斷增長的趨勢,目前已達890萬人,與去年相比,成長10%。雖然大部份的玩家均未達疾病程度,但假設遊戲成癮盛行率有1%,就有9萬人需要協助,臨床資源的投入還是必要的。
我每天都一定會玩電玩,我需要治療嗎?
近年,遊戲與電競產業仍在快速成長,2007年到2017年,美國遊戲產業產值由95億美元成長為304億美元,亞洲的成長更快(很有趣的甚至有研究指出「亞洲人」是遊戲成癮的危險因子,但這不表示因果關係),2017年全球產值則已經超過了1160億美元,玩家達22億人。
因此「遊戲成癮」列為正式診斷的消息一出,首先跳出來抗議的就是遊戲大廠。例如「娛樂軟體協會」(ESA,包含微軟、光榮、卡普空等會員)就表示,全球共有二十多億人正在「安全的享受遊戲帶來的樂趣」,而遊戲也可能「融合了寓教於樂和治療」等價值。而各國的遊戲廠商也都跟進紛紛表示:我們是一定要反對到底的啦!
但或許各位玩家(以及從業廠商)不用太過恐慌,研究顯示在所有的電動玩家中,僅有一小部分符合遊戲成癮的診斷。並非常玩遊戲就是成癮,就要接受治療。
然而,WHO建議,玩家還是要注意他們花在遊戲上的時間,以及是否因遊戲而減少了其他的日常活動、甚至影響身心健康、工作表現以及人際關係。
家長也應該注意電玩對兒童青少年的影響,但不需要過度反應,一味阻止孩子玩遊戲,並不一定是最佳作法。安排更多全家一起做的活動,如固定進餐、鼓勵對話、戶外休閒等替代活動,比單純「禁止」,更可能達到促進孩子身心健康之效!